Posteado por: jonhdzabaitua | 28 noviembre, 2022

Libro online de religión para 1º ESO

He terminado de adaptar a Prezi un libro completo creado para dar la religión en 1º de ESO de forma ONLINE.

Los links de navegación funcionan mejor con Google Chrome

+ Ver libro

Tiene tres Temas uno por trimestre. Cada tema está dividido en 8 capítulos y cada capítulo tiene a la vez tres o cuatro apartados para trabajar diferentes preguntas en el cuaderno.

El profesor puede ir indicando el trabajo de cada hora según considere conveniente y recoger al final del trimestre todo lo trabajado en el tema. Por ejemplo la nota del primer trimestre sería lo trabajado en el cuaderno en todo el tema 1.

El libro digital dispone de enlaces a extractos de la vida de Jesús así como a algunos vídeos cortos.

También tiene enlaces a la biblia digital y a presentaciones y pdfs referentes al tema que se está trabajando.

Hay también enlaces a algunas canciones que tratan temas relacionados con lo trabajado.

En cada página el alumnado podrá ver las preguntas que se proponen justo en la base de la pantalla indicadas por un icono de trabajo.

Espero que sea útil en parte o en su totalidad a profesorado que disponen de conexión a internet en el aula y de ordenadores para el alumnado.

+ Ver libro

Posteado por: jonhdzabaitua | 8 septiembre, 2021

Los ocho tesoros. Juego para trabajar los poliedros y los ejes cartesianos

Los ocho tesoros

Este juego nos vendrá muy bien para iniciar en 6º de EPO los ejes cartesianos y repasar los poliedros más semcillos con sus fórmulas.El tablero de juego está preparado con los cuatro cuadrantes de los ejes cartesianos para que sea más sencillo de guardar. Yo los he plastificado para que duren más tiempo.

Niña con lupa
Por Olga Berrios en Flickr (CC)

Los ocho tesoros son 8 poliedros elementales que debajo llevan escrita su información. Se colocan en el tablero y se pueden ganar si con el dado acertamos las coordenadas y respondemos a una de las preguntas sobre ese poliedro.

Objetivos:

  • Los cuerpos geométricos fundamentales
  • Trabajar las áreas
  • Los puntos en los ejes cartesianos
  • Trabajar la estrategia y el razonamiento lógico

Materiales:

  • Cartas
    • Nombre
    • Área de la base
    • Volumen del cuerpo geométrico
  • Dado con valores 0, 1, 2,-1, -2
  • Tablero con los ejes cartesianos
  • Cuerpos geométricos fundamentales

Normas:

Se hacen equipos de 4 jugadores máximo.

Se colocan los 8 cuerpos geométricos en las coordenadas que queramos de forma aleatoria en el tablero

El primer jugador tira dos veces el dado en la primera tirada será el valor de la x,  en la segunda el valor de la y. Por ejemplo (1,-2)

Si coincide con un cuerpo geométrico lo puede ganar cogiendo una carta y contestando a la pregunta que toque.

Si un jugador saca (0,0) puede robarle un cuerpo geométrico al jugador que él quiera. Para ello deberá también coger una carta y contestar bien.

Cuando se consiguen los ocho cuerpos geométricos gana el que más  cuerpos geométricos haya conseguido.

+ Reglas del juego

+ Poliedros

+ Tablero

+ Dado

+ Cartas (se hacen dos copias y se recortan)

Espero que os guste y os animo a que incorporéis en primaria este u otros juegos similares. Mi consejo es dedicar media hora a la semana a juegos de mesa matemáticos. Lo hago además en modo olimpiada para que haya emoción y les doy un diploma a los dos ganadores de la clase.

+ Otros juegos de mesa matemáticos

Posteado por: jonhdzabaitua | 19 enero, 2021

Tablas de multiplicar online

Tablas de multiplicar, un juego creado con EDUCAPLAY para repasar las tablas de forma lúdica. La velocidad en el dominio de las tablas de multiplicar es muy importante para favorecer el algoritmo de la división y otras operaciones de cálculo.

El objetivo por tanto es trabajar la velocidad. Educaplay nos permite dejar records aunque para ello el alumnado debe estar registrado o tener un ticket de invitación.

Les he dado un ticket de registro a cada alumno/a para que puedan dejar los records.

Para ello el profesor/a que se registra sólo tiene que buscar en la barra de herramientas lateral abajo la opción de «Mis tickets«

Asignando un nombre a cada ticket, ese alumno/a podrá dejar record en cualquier actividad de educaplay sin necesidad de registrarse. Sólo tienen que poner el código en «Acceso con ticket» que les aparece al clicar iniciar sesión.

Les motiva mucho aunque hay que procurar que sea una competición sana y respetuosa.

+ Ir a tablas de multiplicar

+ Otros juegos de educaplay

 

Posteado por: jonhdzabaitua | 14 enero, 2021

El show de Truman cineforum

El show de Truman.  Trabaja muy bien el valor de la libertad y llama la atención sobre la manipulación a la que en ocasiones estamos expuestos.

Es muy adecuada para trabajar el uso de las redes sociales y cómo exponemos excesivamente nuestra vida al público.

Fuente imagen: Snappygoat

 
telón telón2

Os pongo el cuestionario en castellano y podéis descargarlo también en euskera si queréis.

 RESUMEN DE LA PELÍCULA. 5-6 LÍNEAS 

 PREGUNTAS:

  1. ¿Cómo se da cuenta Truman de que su vida no es real?
  2. ¿Prefieres ser feliz por no saber nada o conocer la realidad en la que vives?
  3. ¿Te ha parecido alguna vez que todo el mundo está pendiente de lo que haces? Explica por qué.
  4. En la película aparecen anuncios publicitarios. ¿Dónde aparecen también en nuestras vidas?
  5. Explica esta frase que aparece en la película  “Aceptamos la realidad del mundo así como nos la presentan”.
  6. ¿Vendemos nuestra vida en las redes sociales? (facebook, tik tok. Instagram, you tube, Twitter…)
  7. ¿Lo que la gente cuenta en las redes sociales es toda la verdad de sus vidas?
  8. ¿Qué significa ser crítico?
  9. ¿Por qué ponemos nuestra vida en las redes sociales? ¿Quién puede ganar dinero a cuenta nuestra?
  10. Escribe algunas ventajas y desventajas de ser famoso.

 + Descargar preguntas en castellano

+ Descargar preguntas en euskera

 

Posteado por: jonhdzabaitua | 11 enero, 2021

Pánico en el laberinto. Operaciones con números enteros

Un juego muy adecuado para trabajar el cálculo mental con números enteros pequeños. +1 +2 +3 -1 -2 -3

Objetivos:

  • Practicar las  sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y potencias de números enteros pequeños
  • Trabajar la estrategia y el razonamiento lógico

Materiales:

Casillas especiales:

Cambio. Te tienes que cambiar tu ficha con la del jugador/a que quieras

 

Muerte. Vuelves a la casilla de salida.

Casa si estás en esta casilla no te pueden comer.

 

 

Normas:

+ Descargar normas

  • Se hacen equipos de 4 jugadores/as máximo.
  • Se reparten 4 fichas de color a cada jugador  respetando los colores de cada jugador/a
  • Cada jugador coloca sus cuatro fichas en las cuatro esquinas de cada color. Se sortea el orden de tirada.
  • El  primer jugador/a tira un dado de números  y luego el dado de operaciones. Tras la operación tirará el segundo dado de números y  avanzará la cantidad conseguida o no, teniendo en cuenta que depende de dónde salga. Por ejemplo si está en -35 necesita un valor positivo para avanzar porque si saca un valor negativo se alejará del centro.
  • Si le toca la operación elevado a cero (Λº) el resultado siempre es +1 y no necesita tirar de nuevo el dado numérico.
  • Si al llegar al centro se pasa debe entrar en los campos de los demás jugadores para cazar fichas o ser cazado. Puede elegir, eso sí, el color de tablero que le venga mejor.
  • Si un jugador/a es cazado en una zona no segura (la casa es segura) vuelve a la salida y el cazador/a avanza 10 casillas.
  • Si un jugador/a llega con una ficha al centro exacto del tablero avanzará 5 con otra ficha

Ganadores/as

  • Gana el jugador/a que más fichas ha llevado al centro
  • En caso de acabar el tiempo gana el que menos puntos le falten para llegar al centro entre las cuatro fichas.
Posteado por: jonhdzabaitua | 17 noviembre, 2020

Un millón de gracias por un millón de visitas

Este fin de semana he visto que el blog iba a llegar al millón de visitas.

Muchas gracias porque aunque no era ningún objetivo inicial, siempre anima ver que el blog ha ha llegado a otros/as profesores/as.

Gracias por vuestro aprecio.

UN MILLÓN DE GRACIAS

Posteado por: jonhdzabaitua | 16 noviembre, 2020

Biblioteca de cuentos educativos

 

Os pongo un enlace a mis cuentos educativos

Son muy útiles para trabajar en tutoría diferentes valores.

Si os gusta alguno de los cuentos y queréis ver los cuestionarios que se sugieren podéis buscar la entrada del cuento en el blog

+ Cuentos educativos

Posteado por: jonhdzabaitua | 25 marzo, 2019

Decimales locos juego adapatado del 7 y medio

Este juego es muy adecuado para practicar la suma sencilla de decimales para 5º o 6º de EP.

Objetivos:

  • Practicar las sumas de números decimales pequeños
  • Trabajar la estrategia y el razonamiento lógico

Materiales:

  • Cartas de baraja Fournier

Valor de las cartas:

carta 1 vale 1

carta 2 vale 2

carta 3 vale 3

carta 4 vale 4

carta 5 vale 5

carta 6 vale 0,6

carta 7 vale 0,7

sota      vale 0,8

caballo vale 0,9

rey         vale 0,5

Normas:

+ Descargar normas

  • Se forman grupos de 4 alumnos/as (Se podrían incluso hacer grupos de 6)
  • Gana el jugador/a que tenga sin pasarse una suma más cercana a 7,5.
  • Se reparte 1 carta a cada participante
  • El primero por la derecha dice si se planta o quiere otra carta
  • Lo mismo el siguiente jugador y el siguiente siguiendo un orden. El que reparte se dará a sí mismo igualmente una carta
  • Cuando todos/as los jugadores/as se hallan plantado se muestran las cartas.
  • El jugador/a que esté más cerca de 7,5 gana un punto
  • Si alguien consigue exactamente 7,5 gana 2 puntos.
  • En caso de empate se les da 1 punto o 2 puntos(en caso de 7 y medio) a cada jugador/a. (otra opción es que gane el que más cartas ha usado)
  • Se juega otra partida hasta que se acabe el tiempo de juego. Mi consejo es que dure 30 minutos máximo.
  • Se puede hacer también al mejor de tres partidas.

Ganadores

  • Gana el jugador que más puntos ha conseguido.
  • En caso de empate se juega a la carta más alta.

Siguiendo con las llamadas «Aventumáticas«. Os pongo los enigmas para repasar el tercer trimestre de Matemáticas para 6º de EP. Los objetivos son:

  • Hacer más lúdica la asignatura
  • Desarrollar la creatividad e investigación
  • Repasar los contenidos del trimestre
  • Trabajar la cooperación en la resolución de problemas
  • Trabajar de forma transversal la solidaridad

Esta nueva prueba se llama Pánico en el vuelo 737.

Fuente de la imagen Pixabay.com

Actividad en Educaplay

La metodología que sigo es la siguiente:

  1. Organizo la clase por parejas.
  2. Tienen que seguir la aventura que he desarrollado con Educaplay.
  3. En caso de que el profesorado prefiera en papel os podéis descargar las plantillas e ir corrigiendo cada respuesta a medida que el alumnado lo vaya resolviendo
  4. Todos los datos que se van utilizando son importantes para los siguientes enigmas.

+ Ver aventumática «Pánico en el vuelo 737»

+ Ver otras aventumáticas

+ Preguntas en papel

+ Soluciones para el profesorado

Con esta entrada cierro el paquete de aventuras matemáticas para 5º y 6º. Podéis verlas todas juntas en el apartado aventumáticas

Posteado por: jonhdzabaitua | 28 May, 2018

Familias de geometría – juego de mesa

Este juego es muy adecuado para aprender los nombres de los diferentes elementos de geometría para 5º o 6º de EP.

Se juega con las reglas del juego de cartas de las familias que jugábamos cuiando éramos niños.

 

Objetivos:

  • Aprender los nombres de los elemtos de geometría más importantes
  • Trabajar la estrategia y el razonamiento lógico
  • Trabajar la memoria.

Materiales:

  • Fichas plastificadas

+ Descargar plantillas para fichas

Normas:

+ Descargar normas

  • Se forman grupos de 4 alumnos/as (Se podrían incluso hacer grupos de 6)
  • Se reparten 9 cartas a cada participante (en caso de seis jugadores/as 6 cartas a cada)
  • El primero por la derecha del que ha repartido pide a cualquier jugador/a una carta para poder completar su familia.
  • Si ese jugador tiene la carta pedida puede volver a pedir otra carta a cualquier jugador/a.
  • Cuando falle pierde el turno y continúa el siguiente jugador por la derecha.
  • Si alguien consigue la familia de cartas las pone sobre la mesa y ya son de su propiedad.
  • Si alguien miente y se le pilla pierde tres cartas para el jugador que había pedido y que cogerá sin verlas.
  • Si el que denuncia la mentira se equivoca, pierde una carta.
  • Se puede hacer al mejor de tres partidas.

Ganadores

  • Gana el jugador que más familias ha conseguido.
  • En caso de empate el que más cartas tenga.

 

Older Posts »

Categorías